Los videojuegos continúan consolidándose como una de las principales formas de entretención digital en Chile. De acuerdo con una encuesta Cadem, los segmentos que más juegan son los hombres, con un 61%; las personas entre 18 y 34 años, con un 66%; y quienes pertenecen al grupo socioeconómico C3, con un 63%.
El estudio también muestra que el fenómeno no se restringe exclusivamente a los públicos más jóvenes. Entre las personas de 35 a 54 años, el 56% declara jugar videojuegos, una cifra que evidencia la permanencia de esta práctica en generaciones que crecieron junto a la expansión de las consolas, los computadores y los primeros juegos masivos.
Respecto del tiempo destinado a esta actividad, el 51% de las personas consultadas señaló que juega menos de una hora al día, mientras que el 41% indicó dedicar entre una y tres horas diarias. El celular aparece como el dispositivo más utilizado, con un 77%, seguido por la consola, con un 34%, y el computador, con un 30%.
Para Teresa Pérez, socióloga y académica de la Facultad de Humanidades de la Universidad de Santiago de Chile, la mayor presencia masculina no puede entenderse sólo como una preferencia individual. A su juicio, responde a una estrategia de mercado que se instaló desde la década de 1980.
“Se ha estudiado que, desde mediados de los años 80, es una decisión de mercado la generación de productos cuya población objetiva son varones, entre los 8 y los 16 años mayormente. Entonces, se busca dirigir durante más o menos 40 años a ese segmento de la población los productos de videojuegos”, explicó.
La académica planteó que esta orientación convirtió a los hombres en la audiencia “por defecto” de la industria. “La audiencia masculina es el segmento por defecto, porque es buscado como el segmento de mercado. Eso también tiene mucha lógica con que los primeros espacios donde se colocaban los arcades eran lugares como bares”, señaló.
Pérez agregó que los espacios físicos vinculados a los videojuegos también contribuyeron a reforzar esta asociación cultural. “Cuando los negocios son casi exclusivamente o en un 90% de videojuegos, tienen características de lugares oscuros y cerrados. Desde su origen estaban físicamente, geográficamente y también emplazados en zonas más bien masculinizadas”, sostuvo.
En ese sentido, la especialista indicó que la menor presencia de mujeres en determinados espacios de juego no se explica necesariamente por una falta de interés. “La barrera del acceso de las mujeres era, y en algunos espacios sigue siendo, no sólo el interés que pueden tener por el videojuego, sino una barrera de acceso físico. No son espacios que socioculturalmente se consideren amigables para que haya mujeres ahí”, afirmó.
La alta participación de personas entre 35 y 54 años también puede leerse como parte de una continuidad generacional. Según Pérez, quienes fueron niños o adolescentes cuando la industria comenzó a dirigir sus productos a hombres mantuvieron el vínculo con esta forma de entretenimiento a lo largo del tiempo.
“Los niños y jóvenes que en esa época tenían entre 8 y 16 años fueron como los primeros gamers a los que fue dirigido este mercado. Se ha ido heredando y siguiendo esa trayectoria, que por cierto no ha cambiado tanto en relación con la población objetivo”, indicó.
JUEGOS Y MASCULINIDAD
La socióloga también advirtió que muchos videojuegos siguen reproduciendo modelos tradicionales de masculinidad. “El videojuego está construido con códigos de valores de la identidad masculina homogenizante: el hombre que no llora, que es valiente, que defiende, que dispara, que es agresivo”, afirmó.
Aunque destacó que existe una creciente diversidad de propuestas dentro de la industria, Pérez sostuvo que todavía se observan diferencias en los tipos de juegos que consumen hombres y mujeres. Mientras los hombres tienden a participar con mayor frecuencia en juegos asociados a la acción, la competencia y la violencia, las mujeres muestran una mayor inclinación por títulos ligados a la música, el baile o la construcción.
Sin embargo, la académica enfatizó que estas diferencias no deben interpretarse como algo natural. “Es más bien una preferencia construida previa al videojuego que algo intencionado o natural”, concluyó.
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